Sleman, 10 September 2026 — Mahasiswa Praktik Kependidikan (PK), Radinta Afida Nur Asyifa mengajak siswa kelas VII SMP Negeri 1 Tempel belajar Aritmatika Sosial melalui permainan MATHMART (Math Market Challenge). MATHMART dirancang dengan suasana seperti toko untuk membuat pembelajaran matematika lebih menarik dan kontekstual. Materi yang digunakan meliputi harga jual, harga beli, keuntungan, kerugian, dan diskon. Melalui kegiatan tersebut, siswa diajak memahami penerapan matematika dalam aktivitas jual beli sekaligus mengembangkan kemampuan bekerja sama dalam kelompok. Kegiatan ini mendukung Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya SDG 4 tentang Pendidikan Berkualitas, SDG 8 tentang Pekerjaan Layak dan Pertumbuhan Ekonomi, serta SDG 17 tentang Kemitraan untuk Mencapai Tujuan.
Kegiatan MATHMART bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep Aritmatika Sosial serta melatih kemampuan siswa dalam menerapkan konsep tersebut pada permasalahan yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Dalam pelaksanaannya, mahasiswa menyiapkan media pembelajaran berupa gambar toko yang ditempelkan pada papan tulis. Di bagian bawah gambar toko terdapat beberapa kartu soal yang dapat digunting oleh siswa. Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok dan setiap kelompok mendapatkan lembar kerja untuk menyelesaikan tantangan. Kelompok memilih kartu soal, menggunting kartu tersebut, kemudian menempelkannya pada lembar kerja. Setiap kartu berisi soal kontekstual yang berkaitan dengan harga jual, harga beli, keuntungan, kerugian, atau diskon. Setelah kartu ditempel, anggota kelompok berdiskusi untuk memahami permasalahan dan menyelesaikannya bersama. Hasil pekerjaan yang telah selesai kemudian diperiksa oleh mahasiswa. Mahasiswa memberikan umpan balik dan kesempatan kepada siswa untuk memperbaiki jawaban.
Kegiatan MATHMART mendorong keterlibatan aktif siswa dalam menyelesaikan soal Aritmatika Sosial secara berkelompok. Siswa dapat berlatih menentukan harga jual, harga beli, keuntungan, kerugian, dan diskon melalui permasalahan yang dikaitkan dengan situasi jual beli. Proses diskusi mendorong siswa untuk menyampaikan pendapat, membagi tugas, serta saling membantu dalam menyelesaikan permasalahan. Mahasiswa kemudian memeriksa jawaban siswa dan memberikan kesempatan untuk memperbaiki kesalahan. Hal tersebut sejalan dengan SDG 4 melalui pembelajaran yang aktif dan bermakna, SDG 8 melalui pengenalan konsep matematika yang berkaitan dengan aktivitas jual beli dan ekonomi, serta SDG 17 melalui kerja sama antara mahasiswa sebagai fasilitator dan siswa sebagai peserta aktif dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Melalui MATHMART, pembelajaran Aritmatika Sosial diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan sekaligus bermakna bagi siswa. Kegiatan ini menjadi salah satu upaya mahasiswa PK dalam menghadirkan pembelajaran matematika yang kreatif, kontekstual, dan mendorong keterlibatan aktif siswa. Penggunaan permainan edukatif seperti MATHMART diharapkan dapat terus dikembangkan sebagai alternatif dalam menciptakan pembelajaran matematika yang lebih menarik serta membantu siswa menghubungkan konsep matematika dengan situasi yang mereka temui dalam kehidupan sehari-hari. (Radinta)