BIMASENA: IDENTIFIKASI BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA SMP

Mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY yang tergabung dalam tim Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian Sosial Humaniora (PKMPSH) yaitu Rizqi Nurcahyani, Siti Mufidah, Lathif Al Rasyid, Titik Wulandari, dan Widiastuti dengan pembimbing Bambang Sumarno, M.Kom., membuat media pembelajaran  bagi siswa SMP.
Pada penelitiannya yang berjudul Bimasena: Identifikasi Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama, mereka mengembangkan produk berupa media pembelajaran matematika berbasis augmented reality bagi siswa SMP kelas VIII tahun ajaran 2016/2017. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Dalam model pengembangan ADDIE terdapat lima langkah pengembangan yaitu Analisis (Analysis), Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Media pembelajaran ini diimplementasikan di SMP Negeri 1 Galur, Kulon Progo, Daerah Istimewa Yogyakarta.
Ketua tim, Risqi menjelaskan, salah satu penyebab siswa sulit dalam memahami teori yang dikemukakan dalam pelajaran matematika adalah siswa belum mampu menangkap konsep dengan benar. Siswa belum sampai ke proses abstraksi dalam artian masih dalam dunia konkret dan belum sampai kepemahaman yang hanya tahu contoh-contoh, tetapi tidak dapat mendeskripsikannya.

Salah satu carauntuk membuat pembelajaran matematika lebih menyenangkan bagi siswa, diperlukan media pembelajaran yang menarik untuk mata pelajaran matematika merupakan hal yang sangat penting.
“Penerapan media pembelajaran dalam matematika menggunakan media Augmented Reality dapat mempermudah siswa melihat secara real bangun ruang yang ingin diidentifikasi. Media pembelajaran berbasis augmented reality membantu siswa terutama dalam mengimajinasikan objek secara real. Melalui penggunaan smartphone siswa dapat mengaplikasikan media pembelajaran tersebut, sehingga dapat mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa dan penggunaan teknologi dalam pembelajaran. (witono)